互动类游戏策划方案

提问:互动类游戏策划方案

关键词:互动游戏方案

回答:

互动类游戏策划方案

方案一:“谁动了我的芥末text>

方案设计:

准备一些食物,在某些食物里放少许一些芥末,请每队派出一名“实验鼠”队员组成一组进行试吃,分别由各队推选“火眼金睛”进行猜。共进行4组人员4回合,四个“火眼金睛”依次猜。根据这些人脸上的表情来猜测哪只“实验鼠”谁真正吃到了芥末。备注:“实验鼠”人员可以重复上场。

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奖惩措施:

分产着体性因立被,南共权收报研克调。

若“火眼金睛”猜对,则由“火眼金睛”指定吃到芥末的“实验鼠”所在队伍任意成员获得一次免费体验芥末的机会。若“火眼金睛”失败,则由吃到芥末的“实验鼠”指定“火眼金睛”所在队伍任意成员与“火眼金睛”共同获得免费体验芥末的机会。

方案评价:

此方案制衡效果好,无需担心游戏平衡性不好。无论获胜失败队伍中都有两人接受到惩罚。奖惩连带效果使火眼金睛与实验鼠都会为了团队其他成员的利益来努力猜和伪装,有利于增强团队意识。但对于不喜芥末的队员有所影响。可是当控制芥末量。

方案资源需求:

1、食物:橘子苹果或者其他亦可。

不地就会加系军者最山必先金律儿构片。

2、芥末。

3、最好搭配近似于芥末的对照组,以增加游戏的观赏性。如抹茶等之类。

方案评估:游戏可玩性:★★★★☆

娱乐性:★★★★★

成本评价:★★★★☆

互动效果:★★★★☆

方案二:“终极密码”

方案设计:

每队推举1人参赛,共4人。

1.先选一个人当裁判,从1-100中挑选一个数字,举例数字是16;

2.第一个人说出一个数字,由裁判宣布区间。第一个人说56,就代表接下来范围在1-56之间;

3.接下来重复第2个步骤,如:第二个人说36就代表接下来范围在1-36之间,然后重复直到说出数字。

奖惩措施:

最终喊到指定号码的就要接受惩罚。

方案评价:

游戏主要是考验你的临场反应。成本低,参与群体广,简单易懂,娱乐性好。可以重复进行。运气成分高,游戏平衡效果不佳。适合垫场及热场。

方案资源需求:无

方案评估:游戏可玩性:★★★★☆

娱乐性:★★★☆

成本评价:★★★★★

互动效果:★★★☆

方案三:歌曲接龙

方案设计:

两队分为一组进行PK,每队派出两名选手参赛。主持人制定主题,如“花”,则每队两名成员必须在指定时间唱含有花字歌词的歌曲,依次接下去。

奖惩措施:

哪队在规定时间接不上,就为输。

方案评价:

此游戏互动性较差,娱乐性不高,可能会受观众影响较大。队友提醒会影响比赛质量。

方案资源需求:无

方案评估:游戏可玩性:★★☆

娱乐性:★★☆

成本评价:★★★★★

互动效果:★★☆

方案四:大家合作“搭错线”

方案设计:

此游戏每个队伍取1人,由两个队的两个人组成一队,轮流于问题板及答案板抽选一句句子并读出,若两人说出的问题和答案与标准答案相符,则可得1分,否则不得分。每队从10组候选句子中抽取6组。

奖惩措施:

最后总分最高的队伍则为胜出。另一方接受惩罚。

方案评价:

此游戏适合两个团队之间交流合作。增加队伍之间的合作意识。娱乐性也较高,念错句子会带来很多欢笑。运气成分较大,平衡效果不好

方案资源需求:题目板20道,答案版20道,分为两套,每套10对句子,两个题目板相对应两个通顺的答案板。以便提高连对成功的概率。

方案评估:游戏可玩性:★★☆

娱乐性:★★☆

成本评价:★★

互动效果:★★★☆

方案五:大家一起蹲蹲蹲

方案设计:

各队推选2名队员,共组成8名队员。随机抽取动物卡通名字,音乐开始后由主持人随机喊某种动物“某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲”,依次接下去。

(道具:动物头饰、迪斯科舞曲带)本游戏技巧在主持人,尤其有领导在场上时,可连续喊领导所带动物名多次,绝对爆

奖惩措施:

蹲错的被罚下场,最后哪队剩人最多为获胜。获胜方可指定任意队伍的任意成员或者派一名成员进行受罚。

方案评价:

此游戏在相互之间不熟悉的前提下不利于发挥惩罚性。但娱乐性是可以的。临场反应能力考验较高。比较老套,影响互动效果。

方案资源需求:写有名称的A4纸若干(8张以上)。随机抽取8张使用。

方案评估:游戏可玩性:★★★☆

娱乐性:★★★☆

成本评价:★★★☆

互动效果:★★★☆

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